VR 线下体验
来源: www.ourunhuakeji.com 作者: 新濠天地 时间: 2019-09-03
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摘要:

VR产业大概是15年的年底开始炒热线下体验;线下体验可以承受更高的设备成本,消费者也能接受单次体验价格,所有VR线下体验被业界里的多数人认为是VR当前变现的一大途径。

  VR产业大概是15年的年底开始炒热线下体验;线下体验可以承受更高的设备成本,消费者也能接受单次体验价格,所有VR线下体验被业界里的多数人认为是VR当前变现的一大途径。

 

  过了一年,业界发现事实并没有想象的那么美好;线下体验没有黏性,设备成本过高,翻台率低,坪效比差,在人流量好的地方还行,但是VR线下体验不能凭借着自身的吸引力将人流转化为客户,更别提盈利,所以这个细分产业快速的冷了下去。

 

  当前VR线下体验的内容大多还是老一派的打僵尸,过山车,独木桥等内容,这样的体验自然而然是没有黏性和重玩度的,民众心目中那种壮丽的新濠天地电子娱乐VR线下体验。业内基本也全是宣传大空间多人VR定位技术,内容和运营则一概欠奉;真正做出实现勉强开始运营的,则体验都很糟糕。


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  内容是关键中的关键;消费者并不是为了你的定位技术有多准确或者延迟有多低而来,而是为了你的内容有意思、好玩而来。那么可以深入的分析VR线下体验的一些基本难题。之前线下体验店分为四类:体验店,街机店,游乐馆,主题公园。实际上可以按照线下体验的基本模式缩并为两类:一台设备对应1-2人的小型体验和使用大场地成套设备,同时让数人体验的大型体验。

 

  关于商业模式和客单价的难题,经过观察实际上可以发现,任何必需玩家主动操作的娱乐和游艺节目,基本全是投币制。不光是街机,路边打气球,套圈,娃娃机,投篮机,甚至赌博,全是按照机会来付费。说明人类进行游戏这件事本身有深刻的心理基础,参与互动就是投机。当然,游戏设计也要跟机会付费互相适应;但是VR线下体验,尚且没有使用这种付费体系的。

 

  在如今的娱乐行业里全是零钱;愿意尝试的客户可以花一点零钱就能尝试,门槛如此低,客户群自然就大了很多。同时,三分钟原则也保证了游戏本身是上手几乎无门槛的游戏,同时用难度曲线来勾住玩家复玩,保证黏性。

 

  VR线下体验就要回到坪效比、翻台率,客单价,ARPU这些盈利指标上来。VR设备的普遍难题就是占地面积大,翻台率低,人力成本高。10分钟的体验或许5分钟都花在穿戴和教学上,这对于翻台率和坪效比全是极为不利的。传统的街机厅里,一台街机只必需占用一平米的位置,坪效比高,设备标准,不必需工作人员时刻帮助客户穿戴或者进行教学,省下人力成本就更有或许盈利。

 

  当前国内有很多VR公司已经实现或者号称自己实现了在一个大空间里的多人VR定位和互动的技术,而在这整个链条之中,VR的定位互动技术可以算作是最基础最简单的那一部分。将VR这一个全新的概念与主题乐园中的一系列经验结合起来,让它变得极有吸引力,同时做到运营上可以盈利。


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